terça-feira, 7 de novembro de 2017

ILHA DAS BRUXAS: Sobre todas as vezes que queimaram uma pilha de pessoas

A edição do Apenas um Jogo de outubro foi o larp Ilha das Bruxas - adaptação na qual trabalhei com André Sarturi do larp Terra dos Pecados e da Peça Bruxas de Salém (de Arthur Miller), temas desenvolvidos na sua pesquisa de mestrado em 2011 e 2012.

O desafio foi condensar em apenas algumas horas a experiência dividida primeiro em 10 encontros, depois em 5, realizada durante a pesquisa de mestrado dele na UDESC - Universidade do Estado de Santa Catarna, em Florianópolis. Somou-se a isso uma curiosidade maior pela "caça às bruxas" em relação ao larp de referência - e na investigação de mecanismos para promover a epidemia de acusações como uma meta de design.

A partir do cruzamento de nossas experiências, minha e do Sarturi, criamos um jogo novo - experimentado pela primeira vez no dia 28 de outubro (às vésperas do Dia das Bruxas) por nove participantes. Sobre a experiência, um dos jogadores escreveu o relato abaixo, intitulado Sobre todas as vezes que queimaram uma pilha de pessoas.

Guest Post - Chris Alexsander Martins 


Enquanto Maria, a lavadeira cujos braços atrofiados esfregavam toda a roupa suja da Ilha das Bruxas, pude ouvir o som da fogueira enquanto esperava atrás das grades.

Eu olhava para o Pastor Antônio no fundo dos olhos. Era recíproco. Sua boca quase não mexia mesmo dizendo todas as palavras da Bíblia: ela só deixava um rastro constante de dureza, de firmeza devastadora. Mesmo sentada ao fundo do Tribunal do Santo Ofício, eu via a determinação cega do Pastor emanando raiva, enquanto o Inquisitor ao seu lado ditava as regras do espaço (acho que lhe faltava roupas para ficar grande).

A ruiva, toquei a mão dela. Sabia que ela seria a primeira, desde quando tive o sonho com todos os homens gritando nos seus ouvidos BRUXA. Mas a achei corajosa, mesmo sabendo que estava mentindo sobre ser bruxa: era bastante seca com o Pastor, quando abria a boca era para falar algo importante. Assumiu e levou mais dois, os caçadores que mais latiam que mordiam, gritantes desnecessários dum ambiente supostamente harmônico, e a devota.

Ela se foi. De cabelos pretos, era impossível que ela fosse morta. Mas nem mesmo as palavras de Deus a salvaram, mesmo sendo tão crente em seu ato. Eu sei disso, conheço a velha desde nova. Crescemos quase juntas, a única velha que fala coisa com coisa naquele lugar. Foi levada.


Aos prantos eu caminhei atrás pedindo a Deus que nos protegesse de todo o mal. Subiu no palanque junto de outro a ser enforcado. Tinha pouca gente para ver ela morrer, poucos se importavam talvez, mesmo sendo a matriarca: é triste perceber ao fim da vida que você só não é importante, para ninguém. Olhei no fundo de seus olhos, mais fundo ainda que o próprio Pastor, e pude ver a confiança em Deus, a devoção, censuradores das lágrimas antes do último suspiro. Apenas acabou. Foi tão rápido, mas acabou. Nem para o tempo sua vida teve importância.

Subi na cadeira e contei minha história. Talvez ela também fosse a daquelas outras que estavam comigo na mesma cela, esperando a brisa fria ser deixada pelas chamas da fogueira. Ela queimava os corpos de várias outras mulheres que um dia gritaram de ódio. Mas estava ali assim como a ruiva: exterminei a origem de toda injustiça em nosso terreno, matei a filha do infeliz Pastor Antônio. E é gratificante recitar isso aos ouvidos de Deus.

Fui pra casa. Queria ter lavado minhas mãos na água fria.

Esse larp me fez pensar na possibilidade de conversar e sentir toda essa ofensiva aos direitos humanos naturalizada pelo mundo. Falar sobre a fogueira é falar sobre nossa história e não dá para negar o que ela faz com nossos corpos. Os meninos avançando, as meninas separadas em bruxa, em algum lugar sinto que até mesmo a subversão pelas meninas do outro jogo são marcas de nosso tempo. Num larp aparecem as coisas da vida de cada um, compartilhadas.

Achei um texto legal esses dias que fala sobre normalidade e diferença. A primeira apenas existe, é o que está no meio de todos, quase como o que estrutura, tudo que é normal não dá para ser exatamente designado, é algo maior. A diferença é exatamente o que não é considerado normal, por isso inclusive é apontada, já que ainda por cima existem muitos diferentes dentro da diferença. Acho que esse larp tem potência para isso, ver essa violência injusta posta nos corpos e nos discursos do Tribunal. Não sei se faltam heróis, não sei se faltam vilões, mas não duvido que o massacre de Salém deve ter sido decidido numa reunião daquelas.

Muito obrigado pelo jogo, não sou bom com o nome de todas as pessoas, mas agradecimento especial ao Luiz Falcão e ao André Sarturi, organizadores e provocadores do jogo. Espero por mais sessões desse ou de outros jogos.




Mais sobre ilha das bruxas:
- De volta à Ilha das Bruxas
- Um pouco mais sobre o larp Ilha das Bruxas (breve)

Mais sobre Apenas um Jogo:
- Apenas um Jogo
- Programação do primeiro semestre (2017)
- Apenas um Jogo de Agosto
- Apenas um Jogo de Setembro

Mais sobre André Sarturi:
- Visita à unicamp


terça-feira, 10 de outubro de 2017

De volta à Ilha das Bruxas

Nos anos de 2011 e 2012, André Sarturi desenvolveu sua pesquisa de mestrado com larp no Programa de Pós Graduação em Teatro, na UDESC - Universidade do Estado de Santa Catariana, orientado pela Professora Doutora Beatriz Ângela Vieira Cabral.

Quase que por um lapso, só fui ter contato com seu trabalho no ano seguinte, após sua publicação. Os trabalhos do NpLarp e do Boi Voador começaram também 2011 - e na época, perdemos a oportunidade de "trocar figurinhas". A leitura de sua dissertação me impressionou pela consistência do trabalho desenvolvido teórica e praticamente - e também pela farta documentação anexa. A interface com o Drama Processo foi novidade para mim. Mas se o referencial teórico do teatro foi uma grata surpresa, senti a falta do referencial específico sobre o larp. Àquele tempo, Sarturi tinha tido muito pouco contato com a produção internacional do larp, seja prática ou mesmo teórica, e nenhum com nossas pesquisas aqui em São Paulo.

No trabalho intitulado "Quando os dados (não) rolam: Jogo, teatralidade e performatividade na interação entre o ROLEPLAYING GAME e o Process Drama" Sarturi usou o texto Bruxas de Salém (The Crucible) do dramaturgo norte-americano Arthur Miller como ponto de partida para criar uma analogia à própria ilha de Santa Catarina nos tempos presentes. Comunidades religiosas, organizações autônomas femininas e especulação imobiliária foram alguns dos temas que pegaram impulso no texto de 1953.

A trajetória dele com o Larp começa em Curitiba em 1994, por meio dos jogos de RPG. Após tomar contato com o larp no Encontro Internacional de RPG daquele ano, em Curitiba, com a presença de Mark Hein*Hagen, Sarturi passou a criar dentro da linguagem, rapidamente abandonando o universo dos jogos de RPG e enveredando por suas próprias criações, muitas delas com inspiração literária. Por anos, Sarturi e o grupo que fazia parte, Enigma, exploraram a linguagem em ambientes públicos e abertos, assim como fazem a Confraria das Ideias e o Boi Voador em São Paulo - mas as investigações em Curitiba foram em outro sentido. Ali era comum alguns larps durarem dias e não horas. Infelizmente, não houve qualquer tipo de documentação (ainda) dessa história - e todo referencial teórico específico do larp que encontramos na dissertação vai pouco além dos livros de RPG da série Vampiro: A Máscara, publicados entre 1994 e 2002.

Agora, 5 anos após a conclusão da pesquisa, revisitaremos juntos a Ilha das Bruxas, cruzando nossas experiências e perspectivas. Nesta nova adaptação, somaremos à investigação original o acúmulo do próprio Apenas um Jogo, em uma montagem para apenas algumas horas, fazendo uso também das técnicas e composições do nosso atual repertório, mas sempre buscando diálogo com os materiais de referência - seja o fato histórico de 1692 em Salém, a peça teatral de 1953, o filme de 1996, o larp-processo de 2012 e, sempre, inclusive honrando o sentido original de The Crucible, os tempos em que vivemos.


OUT/ Ilha das Bruxas 
dia 29 de outubro, domingo - 14h00 / Sala de Convenções Grande

Baseado na peça "As Bruxas de Salém", de Arthur Miller, o larp criado por André Sarturi se passava em uma ilha, análoga a ilha de Florianópolis, nos tempos atuais. Temas da peça como a perseguição, a disputa por terras, a religiosidade e outros eram retrabalhados à luz da realidade brasileira.

Sarturi desenvolveu o tema em seu mestrado, concluído em 2012. Na ocasião, produziu uma interface entre o larp e o Drama Processo, resultando em um larp dividido em episódios, com o recursos cênicos.

Nessa nova edição, Sarturi se junta ao produtor e educador Luiz Falcão, refletindo as experiências vividas durante o desenvolvimento do mestrado e as influências da cena paulistana a internacional nos aspectos contemporâneos da linguagem. Os episódios se transformam em capítulos e as experiências mais significativas são transformadas em mecânicas de jogo.

A nova edição de “A Ilha das Bruxas” acontece em uma única tarde, dentro da programação Apenas um Jogo.

A partir de 16 anos.

link: evento no site do Sesc
link: evento no facebook

André Sarturi foi produtor de larps nos anos 1990 e 2000 em Curitiba, onde organizou mais de 20 larps no período para o grupo Enigma. Bacharel em filosofia, é mestre em Artes Cênicas pela UDESC (Florianópolis) com o tema "Jogo e Teatralidade na Interação com o Roleplaying (larp) e o Process Drama", tendo desenvolvido ampla pesquisa prática baseada em larp.

Hoje, é professor de pós graduação no IPGEX - Instituto de Pós Graduação, e doutorando pela Unicamp, onde pesquisa estratégias de convite a participação do público em dança, teatro e performance.

quarta-feira, 4 de outubro de 2017

Ciência da Morte, um mod de "Os Anatomistas de Babel"

Em março de 2015, o game designer Ygor Speranza publicou sem muito alarde um jogo com ares cômicos no grupo Indie RPG no facebook. Com certa inspiração em As Extraordinárias Aventuras do Barão de Munchausen, Os Anatomistas de Babel logo foi parar no larpbrasil.blogspot.com e depois no Cardápio que organizei primeiro para o Sesc Bauru e então para circular em toda a parte.

Em Agosto de 2016, eu levei Os Anatomistas de Babel para FERVO na Funbox Ludolocadora, para jogá-lo pela primeira vez. A pedido do Ygor Speranza, escrevi um relato (ou seria uma análise?) sobre a experiência que pode ser lido no blog do FERVO.

Anatomistas de Babel, de Ygor Speranza, durante o FERVO em São Paulo, na FUNBOX. Foto de Jaime Daniel Rodríguez Cancela

Um dos jogadores, o Guilherme Leandro de Cicco, criador do Boardgame The farm Heist, estava jogando larp pela primeira vez - e as mecânicas de Anatomistas..., somadas a seu repertório de game design acabaram incentivando-o a criar sua própria versão do jogo. Um ~mod~ por assim dizer.

Em Ciência da Morte, os jogadores encarnam investigadores forenses diante dos restos mortais da vítima de um crime hediondo - e devem determinar a causa da morte e debater sobre as condições nas quais o corpo foi encontrado.

Ciência da morte pode ser baixado aqui.

sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Jogos para o Projeto Mwarusi - Apenas um Jogo

Conheci João Pedro Torres no Laboratório de Jogos 2013. Já naquele ano, ele jogou conosco, pelo menos, o larp Boa Noite Queridinhas - e acredito que também Ouça no Volume Máximo. Na edição 2014 do evento, esteve conosco em Álcool, do Luiz Prado, e no Morte Branca, na primeira aplicação realizada pelo Boi Voador.

Em 2017, João foi selecionado pela Girl Move Foundation - ONG com o objetivo de combater a pobreza por meio da educação das mulheres - como designer de jogos para atuar no Projeto Mwarusi. Segundo ele, a experiência de jogar Morte Branca teve papel fundamental na seleção - perguntaram a ele qual foi sua experiência de jogo mais transformadora e significativa.

Em Moçambique, passou 40 dias trabalhando com uma equipe em um programa educativo destinado às meninas da região, as mwarusi, para lidar com questões relativas a sexualidade, abandono dos estudos e identidade - e claro, muitas questões relacionadas aos problemas e às habilidades a serem desenvolvidas, conforme detectados em relatório desenvolvido pela ONG em 2016.

Sobre essa meta, Torres não garantiu que o jogo iria desenvolver as habilidades pretendidas, mas poderia criar um espaço seguro para esse desenvolvimento. Para ele "educação não é mais transmitir conhecimento, mas explorar temas junto dos educandos".

Essa foi a primeira experiência do autor trabalhado diretamente com a criação de larps e live games, e ainda por cima em um projeto educativo. Ele conta que deve que lidar com as vicissitudes da equipe, incluindo interesses flutuantes dos líderes, redirecionamento de projetos no meio do caminho e demandas inusitadas: quadrinhos, jogos de lutas, teatro do oprimido... Mas estes detalhes nós vamos deixar para descobrir no encontro, certo?

E jogar os jogos, é claro!


SET/ Jogos para o Projeto Mwarusi 
dia 24 de setembro, domingo - 14h00 / Sala de Convenções Pequena

O Apenas um Jogo de setembro recebe o arquiteto e game-designer João Pedro Torres. No encontro, ele contará sobre sua experiência em Moçambique desenvolvendo jogos para a ONG Girl Move, num trabalho de conscientização e sensibilização com meninas em idade escolar - tendo em vista a grande evasão escolar e a situação de vulnerabilidade social desse grupo na região - além, é claro, de realizar alguns desses jogos com os participantes.

Aberto para todos os públicos.

link: evento no site do Sesc
link: evento no facebook

um dos vídeos do projeto sobre o larp Namorado (Problema do Namorado/ Um Namorado para Mwarusi). 

João Pedro Torres é arquiteto e game designer, atuando na intersecção entre RPGs, larps, card games e jogos de tabuleiro. Autor de Massa Crítica (finalista no Concurso Faça Você Mesmo, da Secular Games, em 2013), O Jogo de Cartas do Amor (vencedor da edição brasileira do Game Chef em 2014) e Sertão Bravio. Em 2017 trabalhou com a equipe da ONG Girl Move, em Moçambique, na elaboração dos jogos que constituem o programa do projeto Mwarusi (vencedor do Dreams Innovation Challenge, financiado pelo U.S. President’s Emergency Plan for AIDS Relief).



O Apenas um Jogo de setembro no Sesc Itaquera ainda se relaciona com outra programação desse mês na unidade, o Florescer nas Margens - que busca dar visibilidade e, por consequência, valorizar aquilo que está à margem: pessoas e grupos que nela vivem, movimentos que dela florescem e iniciativas e ideias inspiradoras que dela surgem.

sexta-feira, 1 de setembro de 2017

MORTE BRANCA: A METÁFORA DA VIDA – Notas sobre uma experiência sensível

Em agosto, realizei na programação Apenas um Jogo do Sesc Itaquera o larp Morte Branca. Paloma Neves, uma das jogadoras, escreveu-me um relato a respeito e permitiu que eu o publicasse. Segue na íntegra. E na sequência, links para outros relatos da experiência, escritos por outros participantes.


Guest Post - Paloma Neves


No dia 27 de agosto de 2017, estivemos reunidos no  Espaço de Tecnologias e Artes do SESC Itaquera, para realizar o Larp “Morte Branca” de Nina Runa Essendrop [e Simon Steen Hansen].  

O jogo em questão estabelece dois momentos: workshop e aplicação (que é a rodada propriamente dita). Seres Humanos:  uma sociedade “ancestral” (primeiros colonos), vivem no topo de uma montanha, este é o território ocupado, sob a neve e o frio intenso. Criaturas Brancas: seres celestiais que ocupam outra dimensão, anjos da neve, coexistem com os humanos, mas não podem relacionar-se com eles. É proibida a fala em ambos os universos. 

Seres humanos e criaturas brancas não se articulam através das palavras, a estrutura rígida de “Morte Branca” estabelece uma experiência corporal, onde toda a expressão e os meios de construção da narrativa, entre os jogadores, se dão na chave da linguagem não verbal.

As regras do jogo impõem restrições físicas rígidas e intensas aos corpos dos jogadores: “ímãs com polos opostos entre pés e mãos”, “pés e mãos atados, uns aos outros, com elásticos”...  Os seres humanos, assim como na vida real, são plenos de limitações que os impedem de sentir prazer nas pequenas coisas, limitações que geram frustrações e insatisfações consigo mesmo, limitações que implicam na necessidade de auto-proteção, mas que resultam em hostilidade no trato com as outras pessoas.  

Além dos limites físicos, o jogo fornece a cada ser humano um conflito comportamental: “pessoas com a cor da pele diferente da sua não são confiáveis”, “pessoas com cabelo curto são mais fracas”, “pessoas com cor de cabelo diferente da sua são inferiores”... Nada de incomum, se pensarmos nas relações humanas, na história da "evolução" humana, na sociologia. Todas essas condições comportamentais são gatilhos potentes, criam animosidade, desconfianças e instauram uma atmosfera densa de sentimentos mesquinhos.

As criaturas brancas são o oposto dos seres humanos: são leves, são amorosas, são felizes e tentam salvar os Seres Humanos de seus sofrimentos, de suas redomas de vidro. Como não ocupam o mesmo espaço físico que os seres humanos e a estrutura do jogo exige a ausência da linguagem verbal, criaturas brancas tem poder nulo de intervenção sobre os conflitos humanos.

Há ainda a presença de quatro elementos plenos em simbolismo: SONHO (balões de ar), SOBREVIVÊNCIA (açúcar), FÉ (folhas de papel em branco) e, algo que nomearei como “TRANSCENDÊNCIA” (fita de cetim). Estes elementos eram inseridos no jogo, pouco a pouco, em momentos rigorosamente estabelecidos no roteiro de ação do Larp. As relações que os jogadores, enquanto Seres Humanos, estabeleciam com estes quatro elementos intensificavam, ainda mais, o conflitos com os outros Seres Humanos.

Assim como na vida real, sonho trazia leveza e alegria, apesar de seu caráter efêmero. Sobrevivência, simbolizada por um alimento, que também funcionava como riqueza, como moeda de troca e meio de opressão e dominação: assim como na vida real, a luta por sobrevivência faz despertar tudo aquilo que é instinto, na forma mais bruta. , tal qual na vida real, para quem acredita é motivadora e para quem não acredita, gera total apatia e desprezo contra quem tem fé. E a transcendência que, com o pesar mais niilista do mundo, ouso chamar de suicídio: decisão irreversível, capaz de por fim na extrema exaustão que é encarar, infinitas vezes, o sofrimento de permanecer vivo.

Mergulhei na experiência proposta em Morte Branca com total intensidade. Ter usado um repertório de ferramentas do ofício do ator, que há muito deixei para trás, construindo meu personagem Ser Humano com um norte de método stanislavskiano, talvez não tenha sido a melhor das ideias. Minhas restrições impostas pelo jogo eram um corpo-marionete, cuja movimentação deveria partir de linhas guias nos joelho, punhos e cotovelos... Além de ter como "quesito moralizante" a condição de que pessoas com cor da pele diferente da minha não eram confiáveis.

O acaso me trouxe exatamente meus conflitos existenciais, que carrego comigo em minha vida real: corpo marionete (sinto, muitas vezes que sou uma pessoa totalmente manipulável, frágil, como alguém que não conduz a própria vida, mas que é conduzido, que está sob o julgo de outrem) e, para estreitar laços com a minha realidade: eu era a única menina quase negra, numa sala repleta de gente branca; "pessoas de pele com cor diferente da sua não são confiáveis" automaticamente se transformou em "não se pode confiar em absolutamente ninguém".

Construir uma vivência mais semelhante à minha própria relação com a vida do que esta, seria impossível. Somando a tudo isto o empréstimo de meu próprio repertório emocional, aos quatro elementos: para SONHOS empreguei meu sonho real; à SOBREVIVÊNCIA, minha generosidade em doar e receber, mesmo em condição de escassez, lutando e empregando toda a minha força, de maneira obstinada, a garantir que todos tivessem acesso livre ao mínimo para manterem-se vivos; à FÉ, uma total insegurança, fruto de minha relação íntima com o verbo acreditar, em contraponto ao misto de curiosidade e admiração por quem é capaz de manter a esperança; e à TRANSCENDÊNCIA: meu último suspiro, debilitado, exausto pela longa trajetória, num desabrochar reconfortante da desistência, que resulta em solene liberdade.

A experiência compartilhada no acontecimento do jogo serviu-me como um espaço para redescobrir a mim mesma. Como um lampejo e uma chance de pensar em mim e na minha relação com o mundo, num plano onírico, onde o lúdico se desdobra em potencialidade de raciocínio diante do real.

"Morte Branca" é um Larp que questiona a vida, as limitações humanas, os conflitos consigo e com o meio... É sobre esgotamento, sobre a existência, sobre a vida em sociedade. É um olhar reflexivo sobre o homem e seu meio.

quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Um pouco mais sobre o larp Morte Branca


Morte Branca ("Hvid Død", Dinamarca) é um larp de Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen. Trata dos últimos momentos de um grupo de colonos nas montanhas nevadas. Um larp dramático e simbólico, trabalha a expressão corporal por meio de trilha sonora e restrições físicas - a principal delas: os jogadores não podem falar. Morte Branca explora a representação sem fala a partir do jogo físico, com o corpo.

Realizado pela primeira vez, no Brasil, no Laboratório de Jogos 2014, em Belo Horizonte pelo grupo Boi Voador, a segunda edição ocorreu no Sesc Itaquera, no dia 27 de agosto de 2017.

O jogo tem ao todo cerca 6 horas de duração, divididas entre workshop de preparação (das 10hs ~12h) e a prática do larp (13h00 ~ 17h00, contando o debrief), com intervalo de uma hora para o almoço. Para participação no larp, é imprescindível participar do workshop antes.

Veja a chamada para o jogo neste blog.

Confira o evento no facebook.

Confira o evento no site do Sesc.

Saiba mais sobre a programação "Apenas um Jogo".

Conheça os larps que rolaram no primeiro semestre.

- Luiz Falcão, responsável pela condução do larp,  é Educador de Tecnologias e Artes no Sesc Itaquera. Envolvido com larp há mais de dez anos, foi membro da ONG Confraria das Ideias (um dos mais longevos e reconhecidos grupos de larp no Brasil ainda em atividade), e é um dos fundadores do grupo Boi Voador e do NpLarp - Núcleo de Pesquisa responsável por aproximar o larp brasileiro da produção internacional na linguagem.



O primeiro larp da tradição nórdica em que não se pode falar

(postado em 23 de agosto no facebook)

Meu primeiro contato com o larp Morte Branca foi em 2013 - e está aqui ilustrado por essa imagem.

Na imagem: "Um poético larp não-verbal que enfatiza a expressão física. Os jogadores são guiados através de sentimentos como raiva, frustração, tristeza e medo - e depois os sentimentos de paz e acolhimento que se seguem após a morte gentil dos personagens. Músicas por Tom Waits, Nick Cave e Jonny Cash dão o tom." (em tradução livre)

Achei-o entre os jogos programados para um desses festivais de larps de câmara (ou blackbox, ou scenario) dos países nórdicos, que sempre foram - e continuam sendo - um certo alimento para mim.
Me chamou atenção pelo "não verbal" e pela "expressão corporal". O Cauê (Martins) e a Erika (Bundzius) [os outros fundadores do Boi Voador] devem se lembrar que, desde 2011 (pelo menos) eu namorava a ideia de fazer um larp mudo, onde os jogadores se comunicavam apenas por meio da expressão corporal, do gestual, pela ocupação dos espaços - muito inspirado pela observação do teatro de máscaras expressivas (que foi um dos temas de investigação do Boi Voador já em 2011).

Depois, ao lado do companheiro Luiz Prado, esboçamos algumas experiências em O Jogo do Bicho. Mais tarde, a investigação dessa possibilidade expressiva no larp ganharia tônus em produções dele. A saber, monstros, Último Dia em Antares e Deriva, especialmente. Mas entre uma coisa e outra, uma das experiências mais significativas nessa investigação foi justamente Morte Branca. (Seria injusto no entanto, atribuir mérito ou influência demais a ele... mas isso é assunto para outro texto)

A curiosidade com esse larp me acompanhou por quase um ano. A oportunidade para realizá-lo foi sendo construída entre resenhas e no contato com o larpscript (cifrado!) e uma tradução repentina. Em abril de 2014, eu o Luiz Prado, através do Boi Voador, finalmente o executamos no Laboratório de Jogos, em Belo Horizonte. Foi uma experiência arrebatadora. Tanto para os jogadores quanto para nós que organizamos. Agora, mais de 3 anos depois, terei oportunidade de realizar o Morte Branca novamente, desta vez em São Paulo.

Será no próximo domingo, dia 27, dentro da programação Apenas um Jogo do Sesc Itaquera.

Um bocado de amor

(postado em 24 de agosto no facebook)

A visão da criadora Nina Runa Essendrop tem sido tão singular entre os participantes de larp dos países nórdicos que em Janeiro desse ano um grupo de produtores e jogadores criou um evento para jogar "os larps da Nina e os influenciados pela visão dela". 

esse coração era o centro da identidade visual do evento. muito amor.
Daqui de baixo do equador, ficamos olhando com um ponto de interrogação e outro de exclamação na cabeça.

Para quem quiser conhecer um pouco dessa visão, o Sesc Itaquera estará recebendo este domingo, 27, o larp Morte Branca do qual ela é um dos autores, junto com Simon Steen Hansen. (...)

Morte Branca no Sesc Itaquera faz parte da programação Apenas um Jogo, que traz todo último domingo do mês um larp diferente para São Paulo.

Inspiração em Akira Kurosawa

Segundo Nina, a principal inspiração para Morte Branca vem de uma das passagens do filme Sonhos, do cineasta Akira Kurosawa.


Também foram inspirações para o jogo o trabalho dos diretores teatrais Bob Wilson e Antonin Artaud e a teoria da dança, com qualidades de movimento e restrições físicas, além, é claro, das músicas de Tom Waits, Nick Cave e Johnny Cash.

Morte Branca pelo mundo


Ilustração de Morte Branca feita por Dirk Leichty, da Bleakwoodpress
Foto: Li Xin

Foto: Peter Munthe-Kaas

Cartaz (realizado sobre foto de Peter Munthe-Kaas, com Karin Ryding and Mia Schyter) para a aplicação realizada por Carla Burns/Ormston House, na Irlanda.

Foto: Jesper Heebøll Arbjørn

Foto: Li Xin

Foto: Li Xin

Fotos da aplicação do Boi Voador em 2014

Fotos de Luiz Falcão





quarta-feira, 23 de agosto de 2017

Morte Branca é o primeiro larp da segunda temporada do Apenas Um Jogo no Sesc Itaquera

A programação de larp do Sesc Itaquera este ano, Apenas um Jogo trouxe no primeiro semestre larps alinhados com o que os jogadores de São Paulo - arrisco dizer - estão mais acostumados a jogar, mesmo sendo dois deles inéditos.

Agora no segundo semestre, chegou a hora de experimentar novos formatos. O primeiro larp dessa nova programação, que vai acontecer no próximo domingo dia 27, será Morte Branca. Já realizado no Brasil pelo Boi Voador, em 2014 no Laboratório de jogos (Belo Horizonte), este larp dinamarquês acontecerá pela primeira vez em São Paulo.

Da larpwrighter Nina Runa Essendrop ao lado de Simon Steen Hansen, não é injusto dizer que esse é um larp que quebra paradigmas. Não será o primeiro "larp físico" ou "mudo" em São Paulo (visto que o brasileiro Luiz Prado também pesquisa essa área da linguagem, em jogos como monstros, Último Dia em Antares e Deriva). Mas é uma experiência imperdível.

Com 2 horas de workshop - onde os jogadores realizam todas as ações que poderão desempenhar durante o jogo propriamente dito - e um jogo estruturado com trilha sonora impactante durante quatro horas Morte Branca é uma experiência intensa, física e emocionalmente. Por conta desta duração estendida, o jogo acontece em horário também especial - nos encontramos às 10hs da manhã, fazemos o Workshop e depois de uma pausa para o almoço mergulharemos nas quatro horas do jogo. Aliás, 4 horas sem nenhuma palavra. Como bom larp físico, Morte Branca é um jogo mudo.

Morte Branca se tornou um sucesso no mundo todo e tem feito escola e quebrado paradigmas por onde passa, seja em eventos nos próprios países nórdicos, em encontros de larp no Brasil ou na itália, em galerias de arte ou cursos internacionais voltados para o larp.

É um jogo especial que tem o potencial de vencer a preguiça e o frio de um domingo de manhã e te levar para o Sesc Itaquera para talvez re-pensar e, por quê não?, re-sentir as possibilidades dessa linguagem na pele!


AGO/ Morte Branca
dia 27 de agosto, domingo - 10h00 / Sala de Convenções Grande

Um poético larp não-verbal que enfatiza a expressão física. Os jogadores são guiados através de sentimentos como raiva, frustração, tristeza e medo - e depois os sentimentos de paz e acolhimento que se seguem após a morte gentil dos personagens. Músicas por Tom Waits, Nick Cave e Jonny Cash dão o tom. Por  Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen (Dinamarca, 2013).

link: evento no site do Sesc

link: evento no facebook

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quarta-feira, 19 de julho de 2017

Guest Post - Aggeu Luna


Há alguns meses eu fui convidado para participar do podcast Assuntos Aleatórios do Teatro de Mesa, para um bate papo sobre larp. Entre os colegas ao meu lado, estava o amigo Aggeu Luna, com quem tive o prazer de trabalhar em algumas ocasiões enquanto ele foi educador infantil no Sesc Itaquera. De lá para cá ele já passou por essa função em vários Sescs e comentou no podcast de uma brincadeira que as crianças passaram a realizar recorrentemente em uma dessas unidades. Na atividade, administrada pelas próprias crianças e não pelos educadores, os pequenos vivenciam histórias de bravura e aventura, com princesas, guerreiros e vilões - e lutas de espada e magia - no melhor estilo "Hora da Aventura".

Aggeu conta mais detalhes sobre a brincadeira no podecast Assuntos Aleatórios sobre LARP.

"E com vocês os "Contos Fantáticos" um jogo de reis, rainhas, feiticeiros, guerreiros e todo tipo de criaturas mágicas, e acreditem, plenamente desenvolvido pelas crianças...mal elas sabem que criaram um delicioso jogo de RPG. (Na verdade LARP, mas deixo a pesquisa por conta de vocês! Certo Luiz Falcão e Alan Medeiros?)" - retirado da postagem do facebook.





sexta-feira, 26 de maio de 2017

120 anos de Drácula



Pelo que me consta, hoje faz 120 anos da publicação de Drácula, de Bram Stoker. (alguém confirma?)

Não sei dizer exatamente o que me capturou nesse livro, lido pela primeira vez quando tinha 12 ou 13 anos. Romance de horror gótico missivista, ficou povoando a minha mente anos a fio. Voltei a ele algumas algumas vezes, quase sempre através de apropriações, releituras e estudos - e até hoje não fiz novamente uma leitura completa, até o fim, como deve ser feita.

Publicado em 1897, Dracula foi escrito para ler com tempo e dedicação. Se não como Poe recomendava ler os contos "em uma única sentada", ao menos não no transporte público e dividindo a atenção com milhões de estímulos. (quantas vezes eu não desci no ponto errado tentando lê-lo assim).

Algumas pessoas sabem que eu mesmo cozinho, já há um bom tempo (desde 2012, pelo menos) uma resposta poética à obra. Sem pressa. Alguma hora ela estará entre nós.

Apenas não foi na celebração dos 120 anos.

[postado orginalmente no facebook]

terça-feira, 16 de maio de 2017

Programação Apenas um Jogo - 1º Semestre 2017

Nos meses de Março à Junho, o Sesc Itaquera traz um larp diferente, no último domingo de cada mês. A programação conta com curadoria e produção de Luiz Falcão e traz larps internacionais clássicos e estreias nacionais - estas últimas, com presença dos autores.


Em um larp, você representa um personagem, criando uma história coletivamente com os outros participantes. Mas não se preocupe: é apenas um jogo.

A programação recebeu o nome de Apenas um Jogo - em parte um trocadilho com a potência artística do larp, em parte uma homenagem ao desenho Apenas um Show (Regular Show) cujas tramas se passam um parque, com os protagonistas vivendo experiências emocionais intensas - e muitas vezes inusitadas.

Abaixo, a relação dos quatro primeiros encontros.


MAR/ Boa noite, queridinhas
dia 26 de março, domingo - 14h30 / Sala de Convenções Pequena

No larp Boa Noite Queridinhas (Mattjs Holter, Noruega, 2010), cada participante representará um personagem na história onde um criador (escritor, cineasta, etc) convoca suas principais criações para se despedir delas definitivamente. A partir de 14 anos. Com Luiz Falcão.

link: evento no facebook
link: evento no site do Sesc

Luiz Falcão é Educador de Tecnologias e Artes no Sesc Itaquera. Envolvido com larp há mais de dez anos, foi membro da ONG Confraria das Ideias (um dos mais longevos e reconhecidos grupos de larp no Brasil ainda em atividade), e é um dos fundadores do grupo Boi Voador e do NpLarp - Núcleo de Pesquisa responsável por aproximar o larp brasileiro da produção internacional na linguagem.



ABR/ O Tribunal
dia 30 de abril, domingo - 14h30 / Sala de Convenções Grande

No larp O Tribunal (J. Tuomas Harviainen, Noruega, 2010), os participantes representam soldados de um destacamento onde dois colegas foram acusados injustamente de cometer um crime - agora, eles tem algum tempo para conversar sobre o que irão depor ao tribunal militar. A partir de 14 anos. Com Luiz Falcão.

link: evento no facebook
link: Evento no site do Sesc

Luiz Falcão é Educador de Tecnologias e Artes no Sesc Itaquera. Envolvido com larp há mais de dez anos, foi membro da ONG Confraria das Ideias (um dos mais longevos e reconhecidos grupos de larp no Brasil ainda em atividade), e é um dos fundadores do grupo Boi Voador e do NpLarp - Núcleo de Pesquisa responsável por aproximar o larp brasileiro da produção internacional na linguagem.



MAI/ Breu
dia 28 de maio, domingo - 14h00 / Sala de Convenções

Breu é um larp de horror fantasmagórico, sobre um pequeno grupo de pessoas muito próximas, isoladas em um ambiente doméstico remoto, prestes a confrontarem as Sombras, tanto pessoais quanto alienígenas.

A abstração e a subjetividade são o combustível dos participantes, uma vez que o gênero do horror se alimenta do desconhecido, da forma do pesadelo, da reação espontânea da imaginação aos mistérios que nos rodeiam... e da figura assombrosa, que reflete como espelho, nossos medos e ignorâncias sobre a morte, e principalmente de nós mesmos.


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SOBRE O AUTOR
Eduardo Caetano é Arquiteto Urbanista e Game Designer. Foi narrador em projetos de larp em Belo Horizonte e Varginha por quatro anos. É autor dos jogos Violentina (primeira campanha de Financiamento Coletivo de um jogo no Brasil), Meu Brinquedo Preferido (laureado em terceiro lugar no Concurso Faça Você Mesmo de Jogos da Secular Games de 2011) e Estas Pessoas na Sala de Jantar (laureado no Golden Cobra Challenge 2015 como "The Game We're Most Excited About"). Em abril de 2013, junto ao amigo Rafael Rocha, organizou o Laboratório de Jogos em Belo Horizonte, primeiro evento de discussão de Jogos Narrativos no país, que se repetiu pelos dois anos seguintes.


JUN/ Panaceia
dia 25 de junho, domingo - 14h00 / Sala de Convenções

O Pana (Partido Panaceia) inaugura suas plenárias. A proposta inicial do partido é muito simples e direta: incluiremos em nosso quadro membros de todos os grupos sociais, sejam eles minoritários ou majoritários, de modo que nossa agenda visará curar todos os males que afligem nossa sociedade. Na primeira reunião, pessoas rigorosamente selecionadas dentro de diversos grupos sociais deverão discutir a pauta do partido.

Nesse larp, serão aceitos até 15 participantes, e a duração estimada da atividade é de 3 horas (30 minutos de introdução, 2 horas de jogo e 30 minutos de discussão após o término).


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SOBRE O AUTOR
Tadeu Rodrigues Iuama é jogador, desenvolvedor e pesquisador de larp. Mestre em Comunicação e Cultura pela Universidade de Sorocaba (2016), estudou a relação entre jogadores e personagens dentro dessa mídia. Sua proposta artística visa justamente explorar essa interface entre jogador e personagem, abarcando o potencial larp enquanto desenvolvedor da alteridade dos participantes.

sábado, 13 de maio de 2017

Participação no Podcast Assuntos Aleatórios sobre larp

Na correria eu acabei deixando passar: quarta passada saiu o podcast Assuntos Aleatórios sobre Larp onde eu tive a honra de ser um dos convidados.

Um bate-papo sobre Live-Action, Live, L.A.R.P, larp... ou como você quiser chamar ~ e uma boa dose de RPG pra quem curte não botar defeito!

Agradecimentos a essa galera linda que ficou batendo papo comigo e especialmente ao Aggeu Luna, que me apresentou a turma!

Clique aqui para acessar o podcast.

http://www.teatrodemesa.com.br/2017/04/podcast-assuntos-aleatorios-21-l-a-r-p-live-action-roleplay/

atenção: pode conter descrições de fatos constrangedores ;)

Além do Podcast Assuntos Aleatórios, o pessoal d'O Teatro de Mesa fez também essa postagem bem bacana sobre larp!

Tem vídeo, livro gratuito, links bacanas e aquele larpeiro galã que você respeita em fotos motivacionais :P


quinta-feira, 23 de março de 2017

Apenas um Jogo

O desenho animado Apenas um show tem esse nome engraçado. Na atração, protagonizada pelo gaio-azul Mordecai e seu parceiro inseparável, o guaxinim Rigby, jovens adultos trabalham em um parque em condições (sério) análogas a escravidão.

Rigby não se formou no ensino médio, Mordecai abandonou a faculdade de artes. Eles moram no emprego e nunca tem dinheiro para muita coisa. No dia-a-dia do parque, dividem a tela com eles um veterano faz-tudo, um chefe estressado, um herdeiro patético e outra dupla de amigos inseparáveis que são um pouco como os próprios protagonistas (às vezes mais fracassados, às vezes mais bem sucedidos)...

Apenas um show não é um nome justo. É um nome pejorativo. Seus protagonistas não são heróis, nem modelos a serem seguidos (ou são?). Mas aí cabem algumas perguntas: Apenas um Show é um dos desenhos mais bem sucedidos de sua geração - e junto com Hora de Aventura, talvez um dos mais longevos. Isso seria possível num desenho que, mais do que ser despretensioso, faz uma caricatura pejorativa de uma geração de jovens adultos que são - provavelmente - da mesma geração de seus criadores?


Qual é o motivo do sucesso intergeracional desse desenho? Eu não sei, mas devem haver muitas críticas por aí falado sobre isso.

Não sei quando foi que eu vi Apenas um show pela primeira vez, mas certamente, foi assistindo desenhos junto com a minha filha.

Depois de muitos anos acompanhando a série, eu arrisco uma resposta.

Assim como Hora de Aventura, Apenas um Show é sobre amadurecimento.

O heroico protagonista da Terra de Ooo começa a série muito mais novo do que Mordecai e Rigby - e os espectadores observam sua adolescência - lidando com a primeira namorada, com a ausência do pai e outras questões pertinentes a essa fase.

Em Apenas um Show, também temos uma narrativa sobre amadurecimento, mas os personagens - e dilemas - retratados estão em outra fase da vida: são jovens adultos.

O criador, JG Quintel, tinha apenas 27 anos quando Apenas um Show estreou em 2010.
Se o Finn de Hora de Aventura vive dilemas comuns a muitos adolescentes em um mundo fantástico, Mordecai e Rigby vivem aventuras cósmicas em um mundo muito parecido com o nosso. Eles encontram divindades contemporâneas como os guardiões dos formatos obsoletos, aqueles bebês imortais mal humorados e o espírito do basquete. São transportados para a "na base da amizade" (friendzone em inglês), atacados por segredos de um diário em forma de Kaiju, teletransportados para dentro de um celular, pulam de um helicóptero, ou lutam conta um ganso gigante.


Mas (quase) nenhuma das aventuras interdimensionais de nossos anti-heróis (que para serem anti-heróis não precisam bater em ninguém, falar palavrão ou andar acima do limite de velocidade, basta serem pequenos e desprezíveis protagonistas de um seriado "infantil" com um nome pejorativo).... nenhuma dessas aventuras interdimensionais são, na verdade, o que aparentam. São todas apenas metáforas coloridas (e vale notar a frequente mudança de atmosfera e cores no desenho quando elas começam) para esses problemas tão prosaicos e triviais que esses jovens, que começam a série com 23 anos, estão enfrentando.

A grande ironia em Apenas um Show é que ele não é apenas um show. É através dessas metáforas coloridas e divertidas que a série lida com experiências emocionalmente intensas. Aos olhos de um observador casual, é apenas um desenho de criança (como são também Hora da Aventura, Steven Universo e tantos outros), "apenas um show".


Apenas um Jogo


O desenho Apenas um Show é uma das inspirações para a programação que acontece de março a junho no Sesc Itaquera, APENAS UM JOGO.

E não é apenas por estarmos em um parque com "carrinhos de golfe". ;)

Todo último domingo do mês receberemos um larp no Sesc Itaquera.

Estamos em um parque. Através de metáforas, vivendo experiências emocionalmente intensas sobre amadurecimento e a vida adulta. Mas, para quem está de fora, parece tratar-se de "apenas um..." jogo.
Veja a programação completa do 1° semestre do Apenas um Jogo no Sesc Itaquera


Em março - neste domingo que se aproxima:

Boa noite, queridinhas.
de Matthijs Holter.
Neste larp, os participantes vivem um profissional criativo e suas mais adoradas criações, suas queridinhas. Eles estão juntos para seu último encontro porque o criador vai matá-las, uma a uma, despedir-se delas definitivamente.

26 de março, às 14h30na Sede Social (Sala de Convenções) do Sesc Itaquera.

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Em abril: Tribunal, de J. Tuomas Harviainen.
---- Soldados de um grupamento estão prestes a depor no tribunal militar sobre um crime do qual dois de seus companheiros são injustamente acusados.

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Em maio: Breu, com Eduardo Caetano
---- Uma família precisa lidar com seus fantasmas, literal e figurativamente. --------------

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Em junho: Panaceia, com Tadeu Rodrigues
---- Um partido político com representantes de todos os grupos sociais, para curar todos os males que afligem nossa sociedade.



quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Sesc Bauru e o Cardápio de larps

No dia 24 de junho de 2015, estive no Sesc Bauru a convite do Gustavo Nogueira. Ele queria uma programação de larp para o evento Virada Nerd - o que em anos anteriores tinha ficado a cargo da Confraria das Ideias. No entanto, ele havia ficado sabendo que tinha alguém dentro do Sesc que poderia propor uma programação diferente.

Depois de pensar um pouco no que eu poderia levar sozinho pra um espaço que eu não conhecia e uma cidade que eu não conhecia, para um público que eu não fazia a menor ideia de qual seria -e depois de conversar um pouco com o parceiro Luiz Prado - decidi levar um modelo parecido com o que fizemos, eu e ele, no evento Fantasy Arts, com o Boi Voador em Sorocaba (janeiro de 2014). Em um dia inteiro de atividades, atendemos mais de 120 pessoas, apresentando uma grande diversidade de jogos curtos, com manuais mínimos: e apresentamos o larp para muita gente.

Mas estávamos em 3 em Sorocaba (eu, Prado e o Leonardo França, que foi fotografar, mas ajudou muito na mediação com o público) e eu estaria sozinho em Bauru. Então a solução foi criar um material de mediação. Fiz uma seleção de larpscripts baseada nos nossos larps "de repertório" e criei o cardápio - um menu saboroso para conhecer o larp e outros jogos curtos de representação que você mesmo pode fazer com seus amigos e poucos recursos.

Alguns dias depois, preparei uma versão estendida e publiquei no facebook. Essa versão segue logo abaixo.


"Hoje de manhã aqui no Sesc Bauru - cardápio de larp à mesa!
Até agora tivemos algumas sessões de Calendário, do Caue Reigota, 3 de mim e Boa Noite, Queridinhas, do Matthijs Holter... Mas  quem está passando por aqui está levando também um "menu saboroso" com jogos que vão desde Café Amargo, do Luiz Prado, a O Julgamento, do Jonny Garcia, passando por Estas Pessoas na Sala de Jantar, do Eduardo Caetano e Retalhos, do Tiago Campanário Braga.... Só pra citar alguns" - postagem no facebook durante o evento.

Mesa de recepção aos interessados em conhecer o larp no Sesc Bauru: cardápios, programação do evento e muitos larpscripts.
Apresentando Boa Noite Queridinhas (Matthjis Holter, 2010) a um grupo dos grupos de jogadores. (imagem: frame do vídeo TV WEB NERD - Virada Nerd 2016 - Sesc Bauru)

segunda-feira, 9 de janeiro de 2017

A nossa relação com a arte pode se transformar


Nesta sexta-feira dia 06/01/2017 participei de um bate papo online na Roda da Aventura - uma conversa sobre RPG e Arte. Tive a felicidade de estar ali ao mesmo tempo parceiros e pessoas que eu admiro - o único rosto novo pra mim era o do Kazz. Infelizmente, duas outras convidadas não puderam comparecer (eu também as conheceria pela primeira vez ali).

Éramos então eu, Cecília Reis, Eduardo Caetano, Encho Chagas e o Kazz, cada um com seu ponto de vista e sua relação particular com os temas debatidos.


Mas este texto é um diálogo não com o vídeo propriamente dito, mas com uma postagem  publicada pelo Chagas no dia seguinte. Eu esperava tê-lo ouvido mais durante o debate - e depois (no debriefing) fiquei incomodado com a sensação de que fui grosseiro e pouco generoso com ele. E fiquei muito feliz que ele de dispôs a continuar esse debate mesmo não tendo sido o assunto ou situação mais confortável para ele.

Agora, eu continuo o diálogo comentando o texto dele ponto a ponto - correndo o mesmo risco que corri durante o debate - mas assumindo esse risco de coração aberto - como ele fez também. (Chagas uma grande inspiração).

Apesar de ser uma resposta direta a ele - e narrar, como ele também fez, algumas experiências pessoais - esse texto contém algumas reflexões que podem ser pertinentes a demais interessados no debate "RPG é Arte" (e em debates sobre arte de maneira geral).

(é muito provável que para a compreensão desse texto seja preciso ler o do Chagas, "Minha relação com a arte" primeiro, embora assistir às quase 2 horas do vídeo não seja necessário)


O Rolé do Balé

Não sou eu quem vai dizer para você que a frase “Hoje vai rolar um balé contemporâneo experimental no espaço X." pode estar genuinamente mais interessada no conteúdo da apresentação do que no rolê social que seria ir com os camaradas à uma apresentação de balé. Afinal, era você quem estava lá e que pode nos dizer o que havia no intertexto desse episódio.

Mas você mesmo parece apontar que "Não é uma exclusividade da arte". Só não entendo porque seria "muito mais evidente com a arte". Me dá a sensação, uma vez que você optou por contar essa história do balé, que essa impressão está sedimentada nas suas experiências pessoais e não em uma análise objetiva das realidades. Sensação essa a minha reforçada pela sua informação de que você se distanciou desse meio.

Então suponhamos que você tenha tido muitas experiências assim com "esse pessoal" do rolê da arte, que está ali pelo rolê social.... então você se distanciou e não teve muitas outras experiências significativas nesse meio que pudessem alterar essa sua percepção. Conheceu uma galera mais legal no design... e ficou com a impressão de que as coisas chatas são mais frequentes na arte. Será que não é porque teve uma primeira experiência frustrante com "o pessoal da arte".?

A gente não ouve o pessoal falando isso direto do RPG.? "Eu fui jogar, mas achei um saco". E aí a gente fala "mas é que você jogou num grupo em que não se encaixou", "moh paia esses caras com quem você jogou". 

Às vezes uma, ou algumas, experiências ruins criam uma barreira depois difícil de superar.

No final das contas você diz "Eu falei um pouco sobre essa temática colocando no ambiente dos jogos, dividido em dois vídeos." Porque é o seu ambiente. Mas você ser capaz de identificar isso em um ambiente qualquer, não significa que ele este ambiente se resuma a isso.

No fim das contas, essa sua discussão sobre teoria dos jogos, que você acha doida demais e outras pessoas achamque você está sendo pedante, crítico, chato, elitista querendo dizer o que é jogo bom ou ruim... etc... Não é um espelho da sua relação com a arte, os críticos de arte e os estudantes da arte? Só que em relação à arte, você está em outra posição?. 


Eu, o acadêmico

"Mesmo antes da minha passagem pela UEMG eu já havia desistido do sistema acadêmico de adquirir conhecimento."

Se você já tinha desistido... então... tipo!? Como você esperava... O que você queria que... bom, deixa pra lá.

Mas você se lembra da expressão "pote cheio/pote vazio"? Ter desistido do sistema acadêmico e ingressar no sistema acadêmico me parece uma receita para não aproveitar muito do que pode haver ali... Mas, enfim... jeitos de falar as coisas... que não vem ao caso ficar radicalizando ou esmiuçando.

Mas talvez caiba uma história. Eu estava no quarto ano de faculdade, e o professor de audiovisual (que viria a se tornar meu orientador no TCC) passou o seguinte vídeo do Bruce Nauman:



Durante algum tempo, ele falou sobre a obra. Explicou os aspectos poéticos, discorreu sobre as leituras que ela suscitava e evidenciou algumas das tensões e provocações que ela trazia para o debate da arte, do vídeo, da performance, da representação, da espacialidade, da relação 3d/2d, da fisicidade.... e por aí vai.

Eu pensei: "Caralho! Se eu visse isso passando numa galeria eu ia achar uma merda. Mas agora, depois que esse cara falou essa coisas... BUM! Minha cabeça explodiu. Agora eu vejo tudo isso. Agora eu entendo porque e COMO o Bruce Nauman é foda - e passo a ser capaz de enxergar relações semelhantes em outras coisas!"

Aí eu olhei pra cadeira do lado, onde tinha um bróder meu que, como eu, era designer e programador. Eu achava que ele ia estar com a mesma cara de "eureka" que eu... não estava. Ele estava puto. A aula acabou e ele saiu xingando. "Vai se foder. Eu faço quatro anos de faculdade prum cara ligar uma câmera e ficar andando em volta de um quadrado na frente dela e isso ser foda!?".

Aí eu me perguntei: esse cara estava na aula? Será que as coisas que o meu professor falou não bateram nada nele? Não fizeram sentido nenhum? 

Ou será que ele estava tão fechado para outras formas de olhar para algo que ele já tinha construído uma opinião, que não haveria nada que se pudesse dizer a ele para demovê-lo de seu "espírito crítico"?

Daquele dia em diante eu me pergunto: se ele não está disposto a aprender, a mudar... para que ele vai estudar, cara?

O pote cheio transborda. Não cabe mais nada ali.

É preciso ter o pote vazio. 
(Ou para alguns: permaneça tolo, permaneça curioso)


A minha experiência na faculdade de artes com o "rolê social"

Eu sempre fui um Nerd. Ou talvez... nerd não seja a melhor definição, sendo que ela foi atualizada.

Eu sempre fui um CDF.

E não era diferente na faculdade de Arte. Cara.... eu queria falar de arte o tempo inteiro (nem que fosse para discordar de todo mundo e xingar). Mas eu dava muita importância para isso.

Estudava, lia, queria entender o que não fazia sentido (mictório do Duchamp?! Quê?!...).

Eu fazia faculdade com minha namorada na época. (Fazíamos a mesma faculdade, éramos os dois designers e morávamos juntos... víamos as mesmas aulas). Era uma pessoa que tinha mais ou menos o mesmo background que eu, e era bastante fácil trocar ideia com ela.

E como eu era meio obsessivo e CDF (CDF ela também era), eu falava disso o tempo inteiro. Outros colegas da faculdade não faziam o mesmo. A gente começava a falar de arte, eles debandavam.

No quarto ano, um parceiro lá começou a trocar ideia sobre arte comigo. Ficamos falando umas duas horas. Ele falou. "Cara... dahora esse papo. A gente tem que conversar mais. A gente faz faculdade disso aí, acaba nunca falando disso na real". Bateu um rolê estranho: essa galera estava na faculdade pra quê?! Quarto ano, cara...! Quarto ano!


O Artista-pesquisador

Eu não conheço os cursos de arte da UFMG ou da UEMG. Então não posso comentar se eles formam críticos de arte. Mas entendo que esse não é, ou não deveria ser, o objetivo de uma faculdade de artes (não era da minha, e em geral não é das que conheço aqui em São Paulo ou outro lugares).

O objetivo é, se licenciatura, formar arte-educadores. Se bacharelado, formar artistas-pesquisadores.

E o que é um artista-pesquisador? Um artista pesquisador é, na sua respectiva linguagem, o que você, o Eduardo Caetano, o Luiz Prado... são no RPG, no larp, nos jogos... é um cara que pesquisa a linguagem, NA LINGUAGEM. Ele pesquisa pintura, FAZENDO pintura. Ele pesquisa performance FAZENDO performance. Ele vai ler, assistir, o escambau? Vai. Assim como vocês vão jogar, ler a respeito, etc. Mas O FAZER é a chave: a estética é interesse da filosofia. A poética (o fazer) é o interesse da arte.

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BATE E VOLTA

"Essa é uma discussão de pouco interesse ao mercado de jogos, mas essencial no estudo das artes."
- Sim. Muitas discussões são. Muitas. Imagina o que os jogos não teriam a ganhar com isso ;)

"Foi no estudo da história da arte que eu passei a curtir o trabalho de alguns artistas de vanguarda do início do século XX,"
- É no estudo (e na vivência, né?! Na frequência, no convívio) que a gente aprende a curtir as paradas. Cê toma breja a primeira vez, amargo, uma merda! Mas cê num tá acostumado. Aí vai tomando... pode ser pelo social a princípio... mas aí vai aprendendo que tem umas paradas ali. Essa é mais assim. Aquela é mais assado. Tem gente que não: continua fazendo a vida inteira pelo social, ou pelo hábito. Tem gente que se interessa e quer saber mais. Vira degustador. Começa a fazer cerveja artesanal.

E tem gente que prefere não beber porque é rum, dá dor de cabeça... causa acidente de trânsito.

"Cerveja." ;)

"em especial os expressionistas, que antes eu achava só uns borrões bizarros de tinta. Foi ao perceber as peças artísticas como diferentes tentativas de transmitir uma intenção (...) que fui entendendo essa conexão e finalmente começando a apreciar uma gama maior de obras. "
- Tchan! Essa é a chave. Foi porque você estava aberto - ou porque uma determinada explicação te pegou - que aquilo começou a fazer sentido. E talvez o mictório do Duchamp, ou a caminhada excêntrica do Bruce Nauman, ainda possam ter essa oportunidade ;)

"Eu achava só uns borrões bizarros de tinta" = "Só um mictório" = "Só um rolê de status" = "Só uma questão de elitismo". Às vezes, uma impressão que temos sobre algo é causado porque estamos ignorando alguma coisa - algum saber - sobre aquilo. 

Sobre o mictório do Duchamp. Eu havia lido no segundo ano da faculdade o livro "Arte Contemporânea: Uma Introdução" da Anne Cauquelin, com enfoque no primeiro capítulo, Os embreantes, no qual um dos temas é Duchamp. Legal, sim. Mas não me convenceu. Nada de explodir a cabeça. Saquei a importância: e só. Aí eu li um livro que chama "Marcel Duchamp ou o Castelo da Pureza", do Octavio Paz. BAM! Aconteceu: eu entendi aquele bagulho e minha cabeça explodiu! (um livrinho fino, leitura rapidinha... coisa pouca... papo de bar)

" 'valor artístico' estético"
- Eu já disse isso muitas vezes (inclusive mais acima nesse mesmo texto), não sei se para você. Estética é um campo da filosofia. A arte está interessada em poética = no fazer.


"À mim não vem nenhuma razão para criar jogos que o mercado demanda, mas sim os jogos que transmitem as mensagens que quero dizer. "
- Porque esses jogos são linguagem expressiva. São arte.

"não faz absolutamente nenhuma diferença (...) se o que eu faço é arte ou não, porém eu consigo encontrar respostas para várias das minhas dúvidas quando comparo a minha jornada profissional com a jornada do artista"
- Cara, você tem uma série de vídeos fenomenal sobre Teoria dos Jogos e Game Design. Você se imagina dizendo que não faz diferença pra você se o que você faz é jogo ou não? As teorias dos jogos serve para você entender melhor o que você faz. Te dar ferramentas, e fazer entender algumas coisas. Você admite aí que a comparação com "o artista" te faz entender algumas coisas do seu trabalho. Talvez a teoria da arte também faça. Talvez seja pra isso que importa, sim, entender que essa parada é uma arte também...

"Os artistas sugeriam descanso, esquecer um pouco o 'trabalho', atividades físicas."
- Kkkk. Não sei que artistas são esses. Artista tá sempre de saco cheio, só pode :P

"No final o que parece estar ajudando? Meditação"
- David Lynch é um artista que te indicaria meditação. (O Duchamp também!)

"5a arte... 6a arte"
- Bicho! Do que você está falando?! Que loucura é essa? Quem leva isso a sério?! Tão ensinando isso nas faculdades aí de BH!?

"NADA é mais chato que um crítico de arte."
- Pro povo do "D&D é o melhor jogo", nada mais chato do que você falando de experiência, design e o escambau. ;) Crítico de jogos? Teórico de Jogos? Tudo uma questão de ponto de vista.

"Mas se quem estuda arte não considera o que eu faço arte (...)"
- Eu estudo. Eu considero.

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Os Designers

Eu acho que a divisão que a faculdade de design empurra (quando empurra) de que arte e design são completamente separados é... depreciativa da arte.

Eu digo isso porque sou formado tanto em arte quanto em design.

Arrisco dizer que o ranço existe entre os imaturos. Há diferenças, é claro que há. Mas não são categorias estanques. VEJA A BAUHAUS. A "maior escola de design". Agora vá lá e veja o Balé Triádico, que surgiu dentro da Bauhaus. Vá lá e veja o Black Mountain College, que é uma das ramificações da Bauhaus e uma das instituições mais influentes da Arte Contemporânea.


Pra ser simplista, eu podia dizer que Design e Arte são tipo RPG e Larp: Podem até ser coisas diferentes, mas às vezes é muito difícil dizer quando começa um e quando termina o outro...


Um artista faz arte.

"Tem dente pontudo? Só sai à noite? Foge da cruz? Pra mim é um vampiro."
- Uau! E se, uma vez que você se percebeu um vampiro, você descobre que tem uma comunidade gigantesca que pesquisa sobre vampiros. Você ia querer se aproximar deles para entender mais sobre si mesmo ou não ia querer se misturar com eles porque, afinal, eles são vampiros?!

Cara... o que você critica no "crítico de arte", ou no "estudante de arte" é exatamente o que você está fazendo nesse momento na sua Teoria dos Jogos. Se aprofundando.

Se você se incomoda com esse povo pedante da arte... talvez esse sentimento seja mais parecido com o do jogador de D&D que se incomoda com você falando sobre Teoria dos Jogos, Design de Jogos - isso tudo.

Me parece que você venceu - talvez pelas boas companhias, talvez pela relação afetiva, pelo santo bater - a barreira da "resistência" ao "mundo dos jogos". Mas ainda não venceu  - talvez pelas más companhias, talvez pela relação aversiva, pelo santo não bater - com o "mundo das artes". E eu acho que você só tem a ganhar vencendo essa barreira.

Você acha realmente que esse ecossistema da arte é tão diferente assim dos ecossistema dos RPGs, ou dos Games? Gente que está lá pelo social? Gente que acha que "o meu é melhor que o seu"? Gente que fala coisas que ninguém entende. Críticos... Estudantes... e gente metida a crítica e metida a estudante... rs.

Você diz que não vê na arte discussões sobre a acessibilidade da arte? Então é porque você tem frequentado pouco a arte. (Será?) Do que tratam os museus, as equipes "do educativo", os centros culturais, os arte-educadores? Do que trata o primeiro piso da Bienal de SP todos os anos? Os caras tão tentando... nem sempre eles conseguem, rs.

Se você não vê esses esforços é, provavelmente, porque não está no meio. Ou você acha que no RPG mesmo é muito diferente?

Está vendo de fora. 

"Por quê algo tão mais simples e fundamentalmente atrelado à comunicação e expressão, precisa ser tão rebuscado?"

- Por que ele não poderia? Você falando sobre game design ou sobre teoria de jogos, eu tenho certeza que já ouviu um argumento praticamente igual a respeito disso. "Pra que complicar se o importante é se divertir? É só um jogo, cara! O objetivo é se divertir. Porque precisa ser tão rebuscado?".

"Em um nível estou me referindo à leitura dos meus jogos, mas eu me empenho também no acesso às ferramentas e técnicas que utilizo para fazê-los. Não foi justamente com outros desenvolvedores que adquiri mais conhecimento? Pois trabalho para que esse número de pessoas cresça e assumo, eu, a responsabilidade por simplificar a linguagem. Não pressuponho que assunto algum seja complicado demais. Apenas que minha técnica de comunicação ainda não é suficientemente eficiente."

- Isso é exatamente a MESMA coisa no campo da arte. A MESMA coisa.


CATANDO PIOLHO

Não confundir o discurso da arte com o discurso da "erudição" (muito menos da superioridade da arte em relação à qualquer coisa).

Entender que, porque há um lugar para o ESPECIALISTA, isso não significa que não há um lugar completa e igualmente válido para o NÃO-ESPECIALISTA (como na questão que o Kazz fez sobre cinema durante o bate papo).

Esse comentário do Jairo Borges Filho: "Na real, o discurso Indie intimida quem está "de fora" pelo tom abstrato das conversas; análise de processos, de regras, de experiências a serem transmitidas... ...só que é tudo muito teórico, ou abstrato demais, para quem quer apenas jogar  com os amigos. Eu mesmo tenho dificuldade em acompanhar essas conversas com frequência. Seria um outro nível de "RPG pelo RPG", eu acho..." (experimente substituir "discurso indie" por "teoria da arte" "jogar com os amigos" por "curtir" e "RPG" por "arte".... só pra ver o que acontece)

Agora esse comentário do próprio Chagas: "Provavelmente a minha postura com relação a isso não tem ajudado em nada a percepção do rolê indie. Dá pra apontar fácil um ou outro que teceu várias críticas ao rolê indie como um todo após ler um post meu criticando D&D." Substituindo "rolê indie" por "arte" e "um post meu criticando D&D" por "um discurso sobre arte".... Acho que isso oferece um entendimento bem interessante da questão que o próprio Chagas tece na postagem dele, em especial sobre a "acessibilidade da arte".